Программирование за экраном: как не перегрузить ребёнка

Родителямобновлено 07.10.202610 мин чтения

Экранное время при занятиях программированием считается так же, как любое другое время перед монитором, поэтому нужны перерывы и общий лимит на день. Отличие в том, что ребёнок за экраном создаёт, а не смотрит: часть работы можно перенести на бумагу, а сами сессии — сделать короткими и с понятной целью.

Что считать экранным временем

Экранное время — это всё время, которое ребёнок проводит перед монитором, планшетом или телефоном: уроки, домашние задания, игры, ролики и программирование. Глаза и спина не различают, полезным было занятие или нет.

Поэтому вопрос «программирование — это экран или нет?» решается просто: экран. Но внутри этого времени есть разница по качеству. Час, за который ребёнок собрал свою игру в Scratch, отличается от часа ленты коротких видео: в первом случае он думает, планирует и проверяет гипотезы, во втором — переключается с одного ролика на другой. Учитывать при подсчёте нужно оба, а вот договариваться о них можно по-разному.

Удобно делить время у экрана на три части. Майкл Резник из MIT Media Lab описывает творческое обучение через проекты, увлечённость, сверстников и игру[1], и экран сам по себе этого не даёт: важно, что ребёнок за ним делает. Итак, части такие: учебное (школа и домашние задания), творческое (код, рисование, монтаж своих проектов) и развлекательное (игры, видео, соцсети). Программирование обычно попадает во вторую группу.

Что говорит СанПиН 1.2.3685-21

СанПиН 1.2.3685-21 — это гигиенические нормативы, в таблице 6.8 которых ограничена продолжительность непрерывного использования электронных средств обучения (ЭСО) на уроке и общая продолжительность в течение дня[2]. Нормы зависят от возраста и вида устройства. Санитарные правила ограничивают не только непрерывный отрезок, но и общую продолжительность работы с ЭСО за день, поэтому домашний код не стоит ставить сразу после школьного урока за компьютером.

Важно понимать, к кому эти правила обращены. СанПиН обязателен для школ, кружков и других организаций: по нему учитель планирует, сколько минут подряд класс работает за компьютером. Дома он не обязателен юридически, но это хороший ориентир: если в школе после определённого времени у экрана положен перерыв, то и дома два часа без остановки над кодом — плохая идея.

Конкретные минуты для каждого класса и устройства смотрите в самой таблице 6.8: мы их здесь не пересказываем, потому что важна не одна цифра, а принцип. Чем младше ребёнок, тем короче непрерывный отрезок, и для разных экранов (интерактивная доска, компьютер, планшет) нормы разные. Если ребёнок занимается на онлайн-курсе, спросите школу, как она учитывает эти требования.

Чем код отличается от роликов

Программирование — это активная работа: ребёнок сам решает, что будет на экране, и экран ждёт его действий. Ролики устроены наоборот: следующий начинается сам, а решение «остановиться» приходится принимать вопреки интерфейсу.

ПризнакПрограммированиеЛента видео
Кто задаёт темпРебёнок: пока он не нажал «Запустить», ничего не происходитПриложение: следующий ролик стартует сам
Что остаётся послеПроект, который можно показать и улучшитьОбычно ничего, кроме воспоминаний
Где естественная паузаПрограмма заработала, ошибка найдена, уровень готовПауз нет, лента бесконечная
Можно ли без экранаДа: план, схема, трассировка кода на бумагеНет

Из этого следует практический вывод для семьи: у программирования есть встроенные точки остановки. Их стоит использовать как сигнал для перерыва. Но учтите, что и в коде бывает «ещё одна попытка» без конца, особенно когда ошибка не находится. Тогда перерыв нужнее всего: свежая голова часто видит опечатку за минуту.

Как устроить перерывы

Перерыв — это не наказание, а часть работы программиста: встать, посмотреть вдаль, подвигаться и вернуться к задаче со свежей головой. Если договориться об этом заранее, ребёнок не воспринимает паузу как запрет.

  1. Ставьте таймер до начала. Заранее определите длину отрезка по возрасту, ориентируясь на СанПиН. Таймер звенит — ребёнок сохраняет проект и встаёт.
  2. Заканчивайте на удачной точке. Лучше остановиться, когда что-то получилось, и записать на листке следующий шаг. Тогда завтра легко продолжить.
  3. Перерыв без другого экрана. Пауза с телефоном — не перерыв для глаз. Вода, окно, пара упражнений.
  4. Несколько коротких занятий лучше одного длинного. Исследования распределённой практики показывают, что материал, разнесённый по нескольким сессиям, запоминается лучше, чем выученный за один раз[3].

Если ребёнок застрял на ошибке и раздражается, перерыв тоже помогает лучше, чем подсказка взрослого. Пусть объяснит программу вслух после паузы: часто ответ находится сам.

Программирование без компьютера

Программирование без компьютера — это работа, которую можно делать без экрана: придумать игру, нарисовать персонажей, составить план и проверить алгоритм на бумаге. Такое программирование сокращает время у монитора и при этом учит думать.

  • Раскадровка проекта. Перед Scratch-игрой нарисуйте на листе экраны: старт, уровень, проигрыш, победа. Подпишите, что происходит при касании.
  • Робот-родитель. Ребёнок пишет на карточках команды «шаг вперёд», «повернуть направо», а взрослый выполняет их буквально.
  • Трассировка кода. Распечатайте короткую программу и попросите ребёнка вычислить вывод в таблице «шаг — значение переменной».
  • Блок-схема. Нарисовать алгоритм утренних сборов с условием «если идёт дождь».

Вот программа для трассировки на бумаге. Попросите ребёнка записать значение x после каждого повторения, а потом проверить ответ на компьютере:

x = 3
for i in range(4):
    x = x * 2 - 1
print(x)
33

Значения по шагам: 5, 9, 17, 33. Если на бумаге получилось иначе, ищите, на каком шаге разошлось, — это та же отладка, только с карандашом. Больше идей — в статье программирование без компьютера.

Экранное время по возрасту

Чем младше ребёнок, тем короче должна быть каждая сессия за компьютером и тем больше заданий стоит переносить на стол и пол. Точные лимиты для учебных занятий дают нормы СанПиН, а таблица ниже показывает, как распределить работу.

ВозрастЗа компьютеромНа бумаге и на полу
5–7 летКороткие сессии в ScratchJr на планшете рядом со взрослымКарточки-команды, лабиринты на полу, игры в «робота»
8–10 летScratch: анимации и простые игрыРаскадровки, рисование персонажей, план игры
11–13 летScratch и первые программы на PythonТрассировка кода, блок-схемы, придумывание правил игры
14 лет и старшеPython, задачи, проектыРазбор задач на бумаге, планирование функций

Подробнее о том, как ScratchJr устроен для дошкольников, — в обзоре ScratchJr для дошкольников.

Как договориться в семье

Если правила про гаджеты придуманы вместе с ребёнком, они работают лучше, чем запреты сверху. Обсудите заранее, сколько времени уходит на код, сколько на игры и когда делаются перерывы.

  • Цель на сессию. Перед началом ребёнок говорит, что хочет сделать: «добавить счёт» или «научить кота прыгать». Цель достигнута — можно заканчивать.
  • Что считается программированием. Просмотр чужих видео «про код» — это просмотр, а не программирование. Договоритесь, к какой части времени он относится.
  • Место для занятий. Стол, нормальный стул, экран на расстоянии вытянутой руки. О выборе техники — в статье компьютер для программирования.
  • Показ результата. В конце недели ребёнок показывает проект семье. Это мотивирует больше, чем лишние полчаса за компьютером.
  • Вечер без гаджетов. Последний час перед сном лучше оставить без компьютера и телефона, даже если «осталось чуть-чуть доделать».

Миф: «Раз это программирование, время у экрана можно не считать». Это не подтверждается: нагрузка на глаза и осанку не зависит от того, что на экране. Польза содержания не отменяет перерывов.

Миф: «Чем больше часов за кодом, тем быстрее ребёнок научится». Исследования распределённой практики говорят обратное: короткие регулярные занятия эффективнее редких марафонов. Прямой зависимости «больше часов — лучше результат» не существует.

Когда подсчёт минут не поможет

Не поможет никакой таймер, если проблема не в количестве времени, а в его содержании или в настроении ребёнка. В этих случаях сначала разберитесь с причиной.

  • «Программирование» на деле — 2–3 часа обучающих роликов. Время честно урезано, но ребёнок ничего не делает сам; меняйте формат.
  • Ребёнок 1–2 недели подряд не может оторваться и злится при остановке. Обсудите это спокойно и при необходимости посоветуйтесь со специалистом.
  • Жалобы на глаза или спину после 1 занятия. Проверьте стол, стул, освещение и расстояние до компьютера, а не только длительность.
  • Ребёнку 4–5 лет. Здесь полезнее совсем без техники: игры с последовательностями на полу и в кубиках.
  • Занятие стоит последним делом перед сном 5 дней в неделю. Перенесите его на дневное время, иначе сон пострадает при любом лимите.

Чего делать нельзя

  • Нельзя выключать компьютер посреди работы без предупреждения: несохранённый проект — лучший способ отбить желание программировать.
  • Не следует считать код «бесплатным» временем, которое не входит в общий лимит у экрана.
  • Не стоит использовать программирование как наказание («вместо мультиков будешь кодить»): интерес исчезнет быстро.
  • Нельзя заменять перерыв телефоном: глаза при этом не отдыхают.
  • Не стоит ставить один длинный марафон в выходные вместо нескольких коротких занятий в течение недели.
  • Не допускается работа за компьютером в темноте или так, что на мониторе блики от окна.

Как распределить занятия по неделям, подсказывает план занятий программированием дома.

Источники

[1] Resnick M. Lifelong Kindergarten: Cultivating Creativity through Projects, Passion, Peers, and Play. Cambridge, MA: MIT Press, 2017.

[2] СанПиН 1.2.3685-21 «Гигиенические нормативы и требования к обеспечению безопасности и (или) безвредности для человека факторов среды обитания», утв. постановлением Главного государственного санитарного врача РФ от 28.01.2021 № 2, таблица 6.8.

[3] Cepeda N. J., Pashler H., Vul E., Wixted J. T., Rohrer D. Distributed practice in verbal recall tasks: A review and quantitative synthesis // Psychological Bulletin. 2006. Vol. 132, № 3. P. 354–380.

[4] Bers M. U. Coding as a Playground: Programming and Computational Thinking in the Early Childhood Classroom. New York: Routledge, 2018.

Вопросы и ответы

Входит ли урок информатики в экранное время?

Да, всё время за устройствами учитывается вместе. Если в школе был урок за компьютером, дома в этот день разумно сократить занятия кодом или перенести часть на бумагу.

Почему в статье нет точных минут?

Нормы в таблице 6.8 СанПиН различаются по возрасту и виду устройства, и пересказ одной цифры легко вводит в заблуждение. Откройте саму таблицу и найдите строку для возраста и устройства вашего ребёнка.

Планшет или компьютер — что лучше для глаз?

Однозначного ответа нет: важнее расстояние, освещение и перерывы. Для Scratch и Python удобнее компьютер с клавиатурой, для малышей и ScratchJr — планшет, но на подставке, а не на коленях.

Ребёнок говорит, что ему нужно «ещё пять минут» до конца. Что делать?

Договоритесь заранее о правиле: после сигнала есть немного времени, чтобы сохранить проект и записать следующий шаг. Это честно и учит планировать.

Можно ли учиться программированию совсем без экрана?

Первые идеи — да: алгоритмы, последовательности и условия хорошо осваиваются в играх на бумаге, особенно в 5–7 лет[4]. Но писать и запускать настоящие программы без компьютера не получится.

Сколько дней в неделю заниматься?

Регулярность важнее длительности: несколько коротких занятий в неделю обычно дают больше, чем одно длинное. Выберите ритм, который семья выдержит месяцами, а не неделю.