Что считать экранным временем
Экранное время — это всё время, которое ребёнок проводит перед монитором, планшетом или телефоном: уроки, домашние задания, игры, ролики и программирование. Глаза и спина не различают, полезным было занятие или нет.
Поэтому вопрос «программирование — это экран или нет?» решается просто: экран. Но внутри этого времени есть разница по качеству. Час, за который ребёнок собрал свою игру в Scratch, отличается от часа ленты коротких видео: в первом случае он думает, планирует и проверяет гипотезы, во втором — переключается с одного ролика на другой. Учитывать при подсчёте нужно оба, а вот договариваться о них можно по-разному.
Удобно делить время у экрана на три части. Майкл Резник из MIT Media Lab описывает творческое обучение через проекты, увлечённость, сверстников и игру[1], и экран сам по себе этого не даёт: важно, что ребёнок за ним делает. Итак, части такие: учебное (школа и домашние задания), творческое (код, рисование, монтаж своих проектов) и развлекательное (игры, видео, соцсети). Программирование обычно попадает во вторую группу.
Что говорит СанПиН 1.2.3685-21
СанПиН 1.2.3685-21 — это гигиенические нормативы, в таблице 6.8 которых ограничена продолжительность непрерывного использования электронных средств обучения (ЭСО) на уроке и общая продолжительность в течение дня[2]. Нормы зависят от возраста и вида устройства. Санитарные правила ограничивают не только непрерывный отрезок, но и общую продолжительность работы с ЭСО за день, поэтому домашний код не стоит ставить сразу после школьного урока за компьютером.
Важно понимать, к кому эти правила обращены. СанПиН обязателен для школ, кружков и других организаций: по нему учитель планирует, сколько минут подряд класс работает за компьютером. Дома он не обязателен юридически, но это хороший ориентир: если в школе после определённого времени у экрана положен перерыв, то и дома два часа без остановки над кодом — плохая идея.
Конкретные минуты для каждого класса и устройства смотрите в самой таблице 6.8: мы их здесь не пересказываем, потому что важна не одна цифра, а принцип. Чем младше ребёнок, тем короче непрерывный отрезок, и для разных экранов (интерактивная доска, компьютер, планшет) нормы разные. Если ребёнок занимается на онлайн-курсе, спросите школу, как она учитывает эти требования.
Чем код отличается от роликов
Программирование — это активная работа: ребёнок сам решает, что будет на экране, и экран ждёт его действий. Ролики устроены наоборот: следующий начинается сам, а решение «остановиться» приходится принимать вопреки интерфейсу.
| Признак | Программирование | Лента видео |
| Кто задаёт темп | Ребёнок: пока он не нажал «Запустить», ничего не происходит | Приложение: следующий ролик стартует сам |
| Что остаётся после | Проект, который можно показать и улучшить | Обычно ничего, кроме воспоминаний |
| Где естественная пауза | Программа заработала, ошибка найдена, уровень готов | Пауз нет, лента бесконечная |
| Можно ли без экрана | Да: план, схема, трассировка кода на бумаге | Нет |
Из этого следует практический вывод для семьи: у программирования есть встроенные точки остановки. Их стоит использовать как сигнал для перерыва. Но учтите, что и в коде бывает «ещё одна попытка» без конца, особенно когда ошибка не находится. Тогда перерыв нужнее всего: свежая голова часто видит опечатку за минуту.
Как устроить перерывы
Перерыв — это не наказание, а часть работы программиста: встать, посмотреть вдаль, подвигаться и вернуться к задаче со свежей головой. Если договориться об этом заранее, ребёнок не воспринимает паузу как запрет.
- Ставьте таймер до начала. Заранее определите длину отрезка по возрасту, ориентируясь на СанПиН. Таймер звенит — ребёнок сохраняет проект и встаёт.
- Заканчивайте на удачной точке. Лучше остановиться, когда что-то получилось, и записать на листке следующий шаг. Тогда завтра легко продолжить.
- Перерыв без другого экрана. Пауза с телефоном — не перерыв для глаз. Вода, окно, пара упражнений.
- Несколько коротких занятий лучше одного длинного. Исследования распределённой практики показывают, что материал, разнесённый по нескольким сессиям, запоминается лучше, чем выученный за один раз[3].
Если ребёнок застрял на ошибке и раздражается, перерыв тоже помогает лучше, чем подсказка взрослого. Пусть объяснит программу вслух после паузы: часто ответ находится сам.
Программирование без компьютера
Программирование без компьютера — это работа, которую можно делать без экрана: придумать игру, нарисовать персонажей, составить план и проверить алгоритм на бумаге. Такое программирование сокращает время у монитора и при этом учит думать.
- Раскадровка проекта. Перед Scratch-игрой нарисуйте на листе экраны: старт, уровень, проигрыш, победа. Подпишите, что происходит при касании.
- Робот-родитель. Ребёнок пишет на карточках команды «шаг вперёд», «повернуть направо», а взрослый выполняет их буквально.
- Трассировка кода. Распечатайте короткую программу и попросите ребёнка вычислить вывод в таблице «шаг — значение переменной».
- Блок-схема. Нарисовать алгоритм утренних сборов с условием «если идёт дождь».
Вот программа для трассировки на бумаге. Попросите ребёнка записать значение x после каждого повторения, а потом проверить ответ на компьютере:
x = 3
for i in range(4):
x = x * 2 - 1
print(x)
33
Значения по шагам: 5, 9, 17, 33. Если на бумаге получилось иначе, ищите, на каком шаге разошлось, — это та же отладка, только с карандашом. Больше идей — в статье программирование без компьютера.
Экранное время по возрасту
Чем младше ребёнок, тем короче должна быть каждая сессия за компьютером и тем больше заданий стоит переносить на стол и пол. Точные лимиты для учебных занятий дают нормы СанПиН, а таблица ниже показывает, как распределить работу.
| Возраст | За компьютером | На бумаге и на полу |
| 5–7 лет | Короткие сессии в ScratchJr на планшете рядом со взрослым | Карточки-команды, лабиринты на полу, игры в «робота» |
| 8–10 лет | Scratch: анимации и простые игры | Раскадровки, рисование персонажей, план игры |
| 11–13 лет | Scratch и первые программы на Python | Трассировка кода, блок-схемы, придумывание правил игры |
| 14 лет и старше | Python, задачи, проекты | Разбор задач на бумаге, планирование функций |
Подробнее о том, как ScratchJr устроен для дошкольников, — в обзоре ScratchJr для дошкольников.
Как договориться в семье
Если правила про гаджеты придуманы вместе с ребёнком, они работают лучше, чем запреты сверху. Обсудите заранее, сколько времени уходит на код, сколько на игры и когда делаются перерывы.
- Цель на сессию. Перед началом ребёнок говорит, что хочет сделать: «добавить счёт» или «научить кота прыгать». Цель достигнута — можно заканчивать.
- Что считается программированием. Просмотр чужих видео «про код» — это просмотр, а не программирование. Договоритесь, к какой части времени он относится.
- Место для занятий. Стол, нормальный стул, экран на расстоянии вытянутой руки. О выборе техники — в статье компьютер для программирования.
- Показ результата. В конце недели ребёнок показывает проект семье. Это мотивирует больше, чем лишние полчаса за компьютером.
- Вечер без гаджетов. Последний час перед сном лучше оставить без компьютера и телефона, даже если «осталось чуть-чуть доделать».
Миф: «Раз это программирование, время у экрана можно не считать». Это не подтверждается: нагрузка на глаза и осанку не зависит от того, что на экране. Польза содержания не отменяет перерывов.
Миф: «Чем больше часов за кодом, тем быстрее ребёнок научится». Исследования распределённой практики говорят обратное: короткие регулярные занятия эффективнее редких марафонов. Прямой зависимости «больше часов — лучше результат» не существует.
Когда подсчёт минут не поможет
Не поможет никакой таймер, если проблема не в количестве времени, а в его содержании или в настроении ребёнка. В этих случаях сначала разберитесь с причиной.
- «Программирование» на деле — 2–3 часа обучающих роликов. Время честно урезано, но ребёнок ничего не делает сам; меняйте формат.
- Ребёнок 1–2 недели подряд не может оторваться и злится при остановке. Обсудите это спокойно и при необходимости посоветуйтесь со специалистом.
- Жалобы на глаза или спину после 1 занятия. Проверьте стол, стул, освещение и расстояние до компьютера, а не только длительность.
- Ребёнку 4–5 лет. Здесь полезнее совсем без техники: игры с последовательностями на полу и в кубиках.
- Занятие стоит последним делом перед сном 5 дней в неделю. Перенесите его на дневное время, иначе сон пострадает при любом лимите.
Чего делать нельзя
- Нельзя выключать компьютер посреди работы без предупреждения: несохранённый проект — лучший способ отбить желание программировать.
- Не следует считать код «бесплатным» временем, которое не входит в общий лимит у экрана.
- Не стоит использовать программирование как наказание («вместо мультиков будешь кодить»): интерес исчезнет быстро.
- Нельзя заменять перерыв телефоном: глаза при этом не отдыхают.
- Не стоит ставить один длинный марафон в выходные вместо нескольких коротких занятий в течение недели.
- Не допускается работа за компьютером в темноте или так, что на мониторе блики от окна.
Как распределить занятия по неделям, подсказывает план занятий программированием дома.
Источники
[1] Resnick M. Lifelong Kindergarten: Cultivating Creativity through Projects, Passion, Peers, and Play. Cambridge, MA: MIT Press, 2017.
[2] СанПиН 1.2.3685-21 «Гигиенические нормативы и требования к обеспечению безопасности и (или) безвредности для человека факторов среды обитания», утв. постановлением Главного государственного санитарного врача РФ от 28.01.2021 № 2, таблица 6.8.
[3] Cepeda N. J., Pashler H., Vul E., Wixted J. T., Rohrer D. Distributed practice in verbal recall tasks: A review and quantitative synthesis // Psychological Bulletin. 2006. Vol. 132, № 3. P. 354–380.
[4] Bers M. U. Coding as a Playground: Programming and Computational Thinking in the Early Childhood Classroom. New York: Routledge, 2018.
Вопросы и ответы
Входит ли урок информатики в экранное время?
Да, всё время за устройствами учитывается вместе. Если в школе был урок за компьютером, дома в этот день разумно сократить занятия кодом или перенести часть на бумагу.
Почему в статье нет точных минут?
Нормы в таблице 6.8 СанПиН различаются по возрасту и виду устройства, и пересказ одной цифры легко вводит в заблуждение. Откройте саму таблицу и найдите строку для возраста и устройства вашего ребёнка.
Планшет или компьютер — что лучше для глаз?
Однозначного ответа нет: важнее расстояние, освещение и перерывы. Для Scratch и Python удобнее компьютер с клавиатурой, для малышей и ScratchJr — планшет, но на подставке, а не на коленях.
Ребёнок говорит, что ему нужно «ещё пять минут» до конца. Что делать?
Договоритесь заранее о правиле: после сигнала есть немного времени, чтобы сохранить проект и записать следующий шаг. Это честно и учит планировать.
Можно ли учиться программированию совсем без экрана?
Первые идеи — да: алгоритмы, последовательности и условия хорошо осваиваются в играх на бумаге, особенно в 5–7 лет[4]. Но писать и запускать настоящие программы без компьютера не получится.
Сколько дней в неделю заниматься?
Регулярность важнее длительности: несколько коротких занятий в неделю обычно дают больше, чем одно длинное. Выберите ритм, который семья выдержит месяцами, а не неделю.