Что такое ScratchJr
ScratchJr — это младший брат Scratch, созданный специально для детей 5–7 лет: вместо слов на блоках нарисованы стрелки и значки, а программа собирается слева направо, как предложение из картинок. Приложение бесплатное и работает на планшетах.
ScratchJr создали вместе три команды: группа Lifelong Kindergarten из MIT Media Lab (авторы обычного Scratch), исследовательская группа DevTech Университета Тафтса и Playful Invention Company. Разработчики описали, как подбирали блоки и интерфейс под возможности дошкольников[1]: крупные кнопки, минимум текста, мгновенный результат на экране.
Главная идея ScratchJr — не научить ребёнка «кодить», а дать ему способ рассказывать истории и делать маленькие игры, попутно знакомясь с последовательностью, повторением и причиной-следствием. Марина Берс, руководитель DevTech, описывает программирование для маленьких как игровую площадку, а не как урок за партой[2].
Почему ScratchJr для дошкольников удобнее обычного Scratch? В старшей среде на каждом блоке написаны слова, и ребёнку, который ещё складывает буквы в слоги, приходится угадывать их смысл. В ScratchJr значок стрелки понятен без подписи, блоки крупные и легко попадают под палец, а ошибиться в записи невозможно: неподходящие блоки просто не соединяются. Каждое действие сразу видно на экране, поэтому ребёнок учится на собственных пробах, а не на объяснениях.
Как устроен экран ScratchJr
Экран ScratchJr делится на 4 зоны: сцена с персонажами посередине, список персонажей слева, страницы проекта справа и палитра блоков внизу. Ребёнок выбирает персонажа, перетаскивает блоки в область программы и нажимает зелёный флаг.
Блоки разложены по цветам, и каждый цвет — отдельная категория. Названия категорий ребёнку запоминать не нужно: достаточно знать, что жёлтые блоки «запускают», синие «двигают», а красные «заканчивают».
| Цвет блоков | Что делают | Пример |
| Жёлтые | Запускают программу | Старт по зелёному флагу, по касанию персонажа, по сообщению |
| Синие | Двигают персонажа | Шаг вправо, влево, вверх, вниз, поворот, прыжок |
| Фиолетовые | Меняют внешний вид | Сказать фразу, увеличиться, уменьшиться, спрятаться |
| Зелёные | Звук | «Хлоп» и звук, записанный своим голосом |
| Оранжевые | Управляют порядком | Подождать, остановить, скорость, повторить |
| Красные | Завершают программу | Конец, повторять всегда, перейти на страницу |
Под некоторыми блоками есть число — например, сколько клеток пройти. Ребёнок меняет его, нажимая на цифру. Это первое знакомство с параметром: один и тот же блок «шаг вправо» с числом 5 уводит героя дальше, чем с числом 1. Проект в ScratchJr может состоять из нескольких страниц — до 4, как короткая книжка с картинками. Страницы переключаются красным блоком, и ScratchJr сам показывает их миниатюры справа, так что история всегда перед глазами.
Чем ScratchJr отличается от Scratch
ScratchJr отличается от Scratch возрастом, устройством и глубиной: он для 5–7 лет, работает на планшете и обходится без слов, а Scratch рассчитан прежде всего на 8–16 лет, работает в браузере и даёт переменные, списки и сложные игры.
| Параметр | ScratchJr | Scratch |
| Возраст по замыслу авторов | 5–7 лет | Прежде всего 8–16 лет |
| Где работает | Приложение для планшета | Браузер, офлайн-версия, планшет |
| Как выглядят блоки | Значки и стрелки | Блоки с текстом на русском |
| Как собирается программа | Слева направо, в строку | Сверху вниз, в столбик |
| Переменные и списки | Нет | Есть |
| Цена | Бесплатно | Бесплатно |
Переход из ScratchJr в Scratch обычно происходит, когда ребёнок начинает уверенно читать и ему становится тесно: хочется считать очки, делать уровни, рисовать сложные сцены. Подробнее о старшей среде — в статье «Scratch для детей».
Первые проекты в ScratchJr для дошкольников
Первые проекты — это 3–5 блоков в одной строке: персонаж идёт, прыгает и говорит «Привет!». Через несколько занятий появляются два героя, повторение и смена страниц. Хорошие первые занятия в ScratchJr для дошкольников длятся недолго и заканчиваются готовой маленькой историей, которую можно показать семье.
- Прогулка кота. Зелёный флаг → шаг вправо (число 5) → прыжок → конец. Ребёнок меняет число и смотрит, где остановится кот.
- Привет, друг. Добавить второго персонажа, обоим поставить блок «сказать». Обсудить, кто говорит первым и как сделать, чтобы второй подождал.
- Гонки. Два героя с разной скоростью (оранжевый блок «скорость») стартуют одновременно. Кто придёт первым?
- Танец. Шаги и повороты внутри блока «повторить» — первое знакомство с циклом.
- Сказка в 3 страницах. На каждой странице свой фон и свой эпизод, переход — красный блок «перейти на страницу».
Удобно начинать с того, что ребёнок уже любит: мультфильм, сказку, прогулку в парке. Встроенный редактор позволяет нарисовать персонажа или вставить в него фотографию — например, лицо самого ребёнка. Звук записывается голосом прямо в приложении, поэтому даже нечитающий ребёнок может озвучить свою историю.
Тренажёр на странице: лабиринт для малышей
Тренажёр вверху страницы — это «Робот в лабиринте» с уровнями 1–4: робот идёт к флажку по командам «вперёд» и «повернуть налево/направо». Он показывает ту же идею, что и ScratchJr, — порядок команд решает всё.
Для дошкольника лучше проходить уровни вместе со взрослым: взрослый читает названия блоков, ребёнок решает, какой следующий. Если робот упёрся в стену, нажмите «Сначала» и спросите: «Где он свернул не туда?». На компьютере можно играть мышкой, а на планшете — пальцем. Все уровни с подсказками собраны на странице «Робот в лабиринте».
Роль взрослого рядом с ребёнком
Взрослый рядом нужен не для того, чтобы объяснять код, а чтобы задавать вопросы, радоваться проектам и вовремя заканчивать занятие. В 5–7 лет это решает больше, чем любое приложение. Полезно перед первым занятием самому потратить десять минут на ScratchJr: дошкольнику легче, когда взрослый уже знает, где какие блоки.
Лев Выготский описал зону ближайшего развития: то, что ребёнок пока не может сделать сам, но может с помощью взрослого[3]. Хорошая помощь выглядит так: «Твой кот ушёл за край. Как сделать, чтобы он остановился раньше?» Плохая — взрослый сам перетаскивает блоки. По периодизации Даниила Эльконина, ведущая деятельность дошкольника — игра, поэтому и занятие должно оставаться игрой, а не уроком с оценками.
Стоит помнить и о времени у экрана. СанПиН 1.2.3685-21 ограничивает непрерывное использование электронных средств обучения[4], поэтому планшетные занятия для дошкольника лучше делать короткими и чередовать с играми без экрана — например, с маршрутами из карточек на полу. Идеи таких игр собраны в материале о программировании без компьютера.
Когда приложение не подходит
Приложение не подходит, если ребёнок слишком мал, уже вырос из него или интерес к нему держится только на экране. Вот 4 таких случая.
- Ребёнку меньше 4–5 лет. Полезнее игры с кубиками, последовательностями и маршрутами на полу.
- Ребёнку 8 лет и он бегло читает. Скорее всего, ему уже тесно — пора в Scratch.
- Ребёнок просит планшет только ради 1–2 любимых анимаций и не хочет ничего менять в программе. Это просмотр, а не программирование.
- Занятия проходят без взрослого дольше 15–20 минут. Без вопросов и обсуждения ScratchJr превращается в ещё одну игру на планшете.
Мифы о раннем программировании
Миф о раннем программировании чаще всего звучит как обещание «развить интеллект» или угроза «опоздать». Оба не подтверждаются.
Миф: «если не начать программировать до школы, будет поздно». Возрастного «окна» не существует: школьники и подростки осваивают программирование с нуля, а ранний старт полезен только в игровой форме.
Миф: «приложение само научит ребёнка логике». Это не подтверждается: метаанализ Scherer и соавторов показал, что польза от программирования не появляется автоматически, — нужно продуманное занятие и живое участие взрослого.
Честное ожидание от ScratchJr скромнее: ребёнок привыкнет, что компьютер выполняет команды по порядку, научится исправлять ошибку и сможет рассказать историю на экране. Этого достаточно для хорошего старта.
Чего делать нельзя
Нельзя превращать занятия в обязанность — для дошкольника интерес важнее результата. Вот главные правила для взрослых.
- Нельзя собирать программу за ребёнка, даже если так быстрее: смысл занятия — в его решениях.
- Не стоит оставлять ребёнка с планшетом одного «чтобы позанимался сам».
- Не следует ругать за «неправильный» проект: кот, улетевший за край, — повод для вопроса, а не для упрёка.
- Не стоит сравнивать проекты братьев, сестёр и друзей — у каждого свой темп.
- Нельзя продлевать занятие, когда ребёнок устал, — лучше остановиться на удачном проекте.
Больше советов для родителей, которые сами не программируют, — в статье о том, как помочь ребёнку с программированием.
Источники
[1] Flannery L. P., Silverman B., Kazakoff E. R., Bers M. U., Bontá P., Resnick M. Designing ScratchJr: Support for early childhood learning through computer programming // Proceedings of the 12th International Conference on Interaction Design and Children. 2013. P. 1–10.
[2] Bers M. U. Coding as a Playground: Programming and Computational Thinking in the Early Childhood Classroom. New York: Routledge, 2018.
[3] Выготский Л. С. Мышление и речь. М., 1934.
[4] СанПиН 1.2.3685-21 «Гигиенические нормативы и требования к обеспечению безопасности и (или) безвредности для человека факторов среды обитания», утв. постановлением Главного государственного санитарного врача РФ от 28.01.2021 № 2, таблица 6.8.
[5] Эльконин Д. Б. К проблеме периодизации психического развития в детском возрасте // Вопросы психологии. 1971. № 4.
[6] Scherer R., Siddiq F., Sánchez Viveros B. The cognitive benefits of learning computer programming: A meta-analysis of transfer effects // Journal of Educational Psychology. 2019. Vol. 111, № 5. P. 764–792.
Вопросы и ответы
С какого возраста давать ScratchJr дошкольнику?
Разработчики рассчитывали приложение на 5–7 лет. Если ребёнку 4 года и ему интересно, можно пробовать вместе, но короткими сессиями и без ожиданий.
Нужно ли уметь читать?
Почти нет: блоки обозначены картинками. Текст нужен только для реплик персонажей, и их может набрать взрослый.
Есть ли версия для компьютера?
Приложение создавалось для планшетов. На компьютере дошкольнику удобнее начать с тренажёра на этой странице или с игр без экрана.
Сколько стоит приложение?
Оно бесплатное, без встроенных покупок за блоки или персонажей.
Как понять, что пора переходить в Scratch?
Когда ребёнок бегло читает короткие фразы, сам придумывает проекты и просит «посчитать очки» или «сделать уровни». Обычно это около 8 лет.
Сколько времени заниматься в день?
Ориентируйтесь на нормы СанПиН и самочувствие ребёнка: несколько коротких занятий в неделю лучше одного длинного. Подробнее — в материале про экранное время и программирование.