Как управлять Роботом, Черепашкой и Чертёжником на уроках

Информатикаобновлено 07.10.202611 мин чтенияесть тренажёр

Исполнитель Робот, Черепашка и Чертёжник — учебные «машины» из школьной информатики, которые понимают только свой короткий набор команд. На них в 8 классе разбирают циклы и условия, а в задании 15 ОГЭ нужно написать программу для Робота в среде КуМир. Ниже — команды каждого исполнителя, примеры и лабиринт с блоками.

Загружаем…

Что такое исполнитель в информатике

Исполнитель — это тот, кто выполняет алгоритм: человек, станок, программа на экране. У каждого исполнителя есть среда (где он действует), система команд (что он умеет) и отказы (что происходит, если команду выполнить нельзя).

Школьные исполнители придуманы нарочно простыми. Робот ходит по клетчатому полю, Черепашка ползает по листу и оставляет след, Чертёжник двигает перо по координатной плоскости. Им не нужно знать синтаксис большого языка: пять-шесть команд, цикл и условие — и уже можно решать настоящие задачи. Ребёнок видит результат сразу: Робот упёрся в стену, Черепашка нарисовала кривой квадрат, — и понимает, в какой строке ошибка. Если ошибочна одна команда, менять всю программу не нужно.

По федеральной образовательной программе основного общего образования исполнители Робот, Черепашка и Чертёжник входят в содержание информатики 8 класса вместе с переменными, ветвлениями и циклами[1]. На них отрабатывают те же конструкции, что потом встречаются в Python, Паскале или C++. Если понятие «алгоритм» пока звучит туманно, начните со статьи про алгоритмы для детей, а сюда вернитесь, когда захочется писать программы.

Исполнитель Робот: клетчатое поле, стены и закраска

Исполнитель Робот живёт на прямоугольном поле из клеток, между которыми могут стоять стены. Он умеет 5 действий: сделать шаг вверх, вниз, влево, вправо и закрасить клетку, в которой стоит.

В среде КуМир команды Робота записывают по-русски, а программа начинается словами «использовать Робот», «алг», «нач» и заканчивается словом «кон». Если впереди стена, а Робот получил приказ туда идти, происходит отказ: программа останавливается, и Робот «разбивается». Поэтому у Робота есть условия-вопросы: «сверху свободно», «снизу свободно», «слева свободно», «справа свободно», а также «клетка закрашена» и «клетка чистая». Каждое такое условие отвечает «да» или «нет» и не двигает Робота. Команда-вопрос безопасна всегда, а команда-шаг — только если путь свободен.

использовать Робот
алг
нач
  нц пока справа свободно
    закрасить
    вправо
  кц
  закрасить
кон

Каждая команда здесь стоит на своей строке, а отступы внутри цикла не обязательны, но помогают читать. Эта программа закрашивает все клетки ряда, пока справа не появится стена, а последнюю клетку докрашивает уже после цикла. Обратите внимание: длина ряда в программе нигде не указана. Она сработает и на поле из 3 клеток, и на поле из 30 — именно это и проверяют на экзамене.

Черепашка: шаги, повороты и след на листе

Черепашка — это исполнитель, который двигается по плоскости вперёд или назад на заданное число шагов и поворачивается на заданный угол. Если её хвост (перо) опущен, за ней остаётся линия.

Идея пришла из языка Logo: математик Сеймур Пейперт придумал черепашью графику, чтобы дети изучали геометрию, «примеряя» движение на себя — «я иду вперёд, потом поворачиваю»[2]. В школьных задачах система команд Черепашки обычно такая: «Вперёд n», «Назад n», «Направо m», «Налево m» и «Повтори k [команды]». Чтобы нарисовать правильный многоугольник с n сторонами, достаточно n раз пройти вперёд и повернуть на 360/n градусов: для квадрата это 90°, для шестиугольника 60°.

Повтори 6 [Вперёд 80 Направо 60]

В Python у Черепашки есть прямой родственник — модуль turtle. Та же фигура там записывается почти слово в слово, и её можно запустить в редакторе на странице про черепашью графику в Python:

import turtle
t = turtle.Turtle()
for i in range(6):
    t.forward(80)
    t.right(60)

Чертёжник: перо и координаты

Чертёжник — это исполнитель, который перемещает перо по координатной плоскости: либо в точку с заданными координатами, либо на вектор (a, b), то есть на a по горизонтали и на b по вертикали.

Каждая команда Чертёжника меняет только положение пера. Главные команды — «сместиться в точку (x, y)», «сместиться на вектор (a, b)», «опустить перо» и «поднять перо». Типичная задача звучит так: Чертёжник выполнил цикл из нескольких смещений, где он окажется? Решается она сложением: каждый проход цикла сдвигает перо на сумму векторов внутри, а число повторов умножает этот сдвиг. Например, если внутри «Повтори 3 раза» стоят смещения на (2, 1) и на (−1, 4), итоговый сдвиг равен 3 · (1, 5) = (3, 15). Здесь не нужно рисовать: достаточно аккуратно сложить числа отдельно по x и по y.

Чертёжник хорошо связывает программирование с алгеброй и геометрией. Ученик видит, что координаты — не абстракция из учебника, а адрес точки, куда поедет перо.

Сравнение трёх исполнителей в одной таблице

У трёх исполнителей разная среда, но одинаковые управляющие конструкции: следование, цикл с известным числом повторов, цикл с условием и ветвление. Таблица показывает, чем они различаются.

ИсполнительГде действуетОсновные командыКакие задачи тренирует
РоботКлетчатое поле со стенамивверх, вниз, влево, вправо, закрасить; условия «… свободно», «клетка закрашена»Циклы «пока», ветвления, программы для поля любого размера
ЧерепашкаПлоскость, след при опущенном переВперёд n, Назад n, Направо m, Налево m, Повтори kУглы, многоугольники, вложенные повторения
ЧертёжникКоординатная плоскостьсместиться в точку, сместиться на вектор, поднять и опустить пероКоординаты, сложение векторов, предсказание результата
Робот в лабиринте на сайтеПоле с флажкомвперёд, повернуть налево/направо, повторить, если путь …Те же циклы и условия в виде блоков

Если удобнее рисовать алгоритм, а не писать, переведите любую из этих программ в схему: ромб для условия, прямоугольник для действия. Как это делается, показано в статье о блок-схемах алгоритмов.

Циклы и условия: зачем они нужны исполнителю

Цикл нужен, чтобы не писать одну команду 20 раз подряд, а условие — чтобы исполнитель вёл себя по-разному в разных клетках. Без них программа работает только на одном конкретном поле, а одна и та же команда повторяется десятки раз.

В КуМире есть цикл «нц N раз … кц», когда число повторов известно, и цикл «нц пока условие … кц», когда исполнитель повторяет действие, пока условие верно. Ветвление записывают так: «если условие то … иначе … все». Условия можно соединять словами «и», «или», «не»: «если слева свободно и снизу стена то закрасить все». Логические операции «и», «или», «не» тоже изучают в 8 классе, поэтому задачи для Робота — хорошая практика для обеих тем.

нц пока снизу свободно
  если справа стена то
    закрасить
  все
  вниз
кц

Робот спускается вниз до стены и закрашивает только те клетки, у которых справа стоит стена. Чтобы понять, что сделает такая программа, полезно взять клетчатый листок и пройти её пальцем. Учителя называют это трассировкой, и на экзамене она экономит больше времени, чем кажется.

Задание 15 ОГЭ: программа для исполнителя Робот в КуМир

Задание 15 ОГЭ по информатике — это программа для исполнителя, которую пишут на компьютере в среде КуМир; в демоверсиях ФИПИ это задача для Робота на клетчатом поле со стенами.

По материалам ФИПИ экзамен состоит из 16 заданий, и задания с 11 по 16 выполняются на компьютере[3]. В задании 15 обычно дано поле, где длина стен неизвестна, и нужно закрасить определённые клетки: вдоль стены, в проходе, в углу. Программа должна работать для любого допустимого размера поля, поэтому решение «пройти вправо 7 раз» не засчитают, даже если на картинке ровно 7 клеток. Правильный путь — циклы «нц пока» с условиями о стенах.

  1. Нарисуйте поле. Отметьте, где стоит Робот, где стены и какие клетки закрасить.
  2. Разбейте путь на участки. Каждый участок — отдельный цикл «пока» до своей стены.
  3. Проверьте края. Закрашена ли первая и последняя клетка участка, не закрашено ли лишнее.
  4. Поменяйте поле. Удлините стены на 2–3 клетки и запустите снова: программа должна справиться.

Подробнее о том, как устроена компьютерная часть экзамена и чем задание 15 отличается от задания 16, рассказано в материале о программировании на ОГЭ.

Лабиринт на этой странице: уровни 9–12

Тренажёр «Робот в лабиринте» в начале страницы открыт на уровнях 9–12, где без условий не обойтись: путь петляет, и заранее неизвестно, где поворот.

Программу собирают из блоков: «вперёд», «повернуть налево», «повернуть направо», «повторить N раз», «повторять, пока не у флажка», «если путь впереди», «если путь налево», «если путь направо» и «если … иначе». Нажмите «▶ Запустить», чтобы увидеть, как Робот идёт по вашей программе, а «Сначала» — чтобы вернуть его на старт. Удачная стратегия для запутанных уровней — правило правой руки: если путь направо есть, поверни направо; иначе, если путь впереди, иди вперёд; иначе поверни налево. Всё это кладут внутрь «повторять, пока не у флажка».

Это та же логика, что и в КуМире, только без набора текста: «повторять, пока не у флажка» — это «нц пока», а «если путь справа» — это «если справа свободно». Больше уровней и разбор каждого — на странице с полным лабиринтом из 12 уровней. Результаты сохраняются только в вашем браузере, их видно на странице прогресса.

Как исполнитель Робот выглядит на Python

Если перевести команды Робота на Python, условие «справа свободно» станет функцией, которая возвращает True или False, а цикл «нц пока» — циклом while. Ниже — маленькая модель Робота в одном ряду клеток.

STENA = 6          # за клеткой 6 стоит стена

def sprava_svobodno(x):
    return x < STENA

x = 1
zakrasheno = []
while sprava_svobodno(x):
    zakrasheno.append(x)   # закрасить
    x += 1                 # вправо
zakrasheno.append(x)
print("Робот стоит в клетке", x)
print("Закрашены:", zakrasheno)
Робот стоит в клетке 6
Закрашены: [1, 2, 3, 4, 5, 6]

Поменяйте значение STENA на 3 или 10 — программа отработает без правок. Это и есть главная мысль задач про исполнителей: хорошая программа описывает правило, а не конкретную картинку. Когда ученик это почувствовал, переход к while в Python даётся легко.

Когда учебный исполнитель не поможет

Исполнители не подходят для любой цели: это тренажёр для циклов и условий, а не замена полноценному языку. Вот 4 ситуации, где нужен другой инструмент.

  • Ребёнку 5–7 лет. Текстовый КуМир ему рано; лучше игры с карточками и лабиринты на полу.
  • Нужно работать с числами и текстом. У Робота нет ввода и вывода, а задание 16 ОГЭ требует универсального языка.
  • Ученик уже уверенно пишет while и if. 10-я программа для Робота подряд почти ничего не добавит, пора к задачам на Python.
  • Нужен проект «для себя». Игру или мультфильм из 3 команд не соберёшь — для этого есть Scratch и Python.

«Исполнители — устаревшая тема, в настоящем программировании их нет». Это миф: черепашья графика есть в стандартной библиотеке Python, а умение описать правило вместо картинки нужно в любом языке.

«Для задания 15 достаточно выучить готовые шаблоны программ». Это не подтверждается практикой: каждый год поле и клетки для закраски меняются, и шаблон без понимания условий даёт программу, которая разбивает Робота о стену.

Чего делать нельзя

Нельзя считать программу верной, если она прошла одно поле: её проверяют на полях разного размера. Остальные правила — в списке.

  • Нельзя подгонять число шагов под картинку из условия — программа должна работать при любой длине стен.
  • Не следует двигать Робота без проверки «свободно ли», если стена может оказаться рядом: будет отказ.
  • Не стоит забывать последнюю клетку после цикла «пока» — её часто нужно закрасить отдельно.
  • Не допускается путать «нц пока» и «нц N раз»: первый зависит от поля, второй — нет.
  • Нельзя оставлять программу без пробного запуска в КуМире: синтаксические ошибки видны только при запуске.
  • Не стоит решать задачи Чертёжника «на глаз» — складывайте координаты отдельно по x и по y.

Источники

[1] Приказ Минпросвещения России от 18.05.2023 № 370 «Об утверждении федеральной образовательной программы основного общего образования».

[2] Papert S. Mindstorms: Children, Computers, and Powerful Ideas. New York: Basic Books, 1980.

[3] ФИПИ. Методические рекомендации для обучающихся по организации индивидуальной подготовки к ОГЭ 2026 года. Информатика. М., 2026.

[4] Brennan K., Resnick M. New frameworks for studying and assessing the development of computational thinking // Proceedings of the 2012 Annual Meeting of the American Educational Research Association. Vancouver, 2012.

Вопросы и ответы

Где взять КуМир?

КуМир — бесплатная учебная среда, её ставят на школьные компьютеры. Дома можно потренироваться в той же логике в лабиринте на этой странице, а синтаксис КуМира повторить по учебнику.

Чем Робот отличается от Черепашки?

Первый ходит по клеткам только в 4 стороны и умеет проверять стены. Вторая поворачивает на любой угол и рисует линии, но ничего не «видит» вокруг.

Что будет, если Робот врежется в стену?

Произойдёт отказ: выполнение прервётся, а клетки, которые программа должна была закрасить дальше, останутся чистыми. На экзамене такое решение не засчитывается.

Можно ли писать задание 15 на Python?

По материалам ФИПИ задание 15 выполняют в среде КуМир. Python и другие универсальные языки используют в задании 16.

Как связаны циклы КуМира и Python?

«нц N раз» соответствует for с range, «нц пока» — while. Условия «если … то … иначе … все» — это if и else.

С какого класса изучают эту тему?

По федеральной программе — в 8 классе вместе с ветвлениями и циклами. Но лабиринт с блоками понятен и младшим школьникам, если взрослый поможет с первыми уровнями.