Двадцать идей для Scratch по уровням: какие блоки нужны каждой

Scratchобновлено 07.10.202610 мин чтения

Идеи проектов в Scratch удобно выбирать по уровню: новичку подойдут анимации и открытки из 10–15 блоков, следующему шагу — интерактивные истории и простые игры, опытному — игры с уровнями и симуляции. Ниже 20 заданий в четырёх группах, для каждого указаны блоки, которые понадобятся, и подсказка, с чего начать.

Как выбрать идею проекта в Scratch

Хорошая идея проекта отвечает на 2 вопроса: интересно ли это самому автору и знает ли он хотя бы половину нужных блоков. Если да, проект будет доделан; если нет, лучше взять задумку на уровень проще.

Каждая идея ниже — это заготовка, а не инструкция. Её стоит менять под себя: вместо кота взять любимого героя, вместо яблок — снежки, вместо аквариума — космос. Митчел Резник из MIT Media Lab считает, что дети учатся лучше всего, когда работают над собственными проектами, которые им по-настоящему интересны[1]. Чужая идея, переделанная под себя, становится своей.

Все идеи проектов из этой подборки можно сделать в бесплатной браузерной версии: Scratch разрабатывает группа Lifelong Kindergarten в MIT Media Lab, а поддерживает Scratch Foundation. По справке Scratch Foundation, среда рассчитана прежде всего на 8–16 лет, поэтому задумки первых двух уровней подходят младшим школьникам, а последние — подросткам.

Уровни ниже условные. Ребёнок, который уверенно делает анимации, может сразу взять идею из третьей группы, если она его зажигает, — просто понадобится больше времени и вопросов. Обратная ошибка встречается чаще: взять сложную задумку для самого первого проекта и бросить её на середине. Поэтому сложные идеи для первого проекта брать не рекомендуется, даже если они очень нравятся.

УровеньЧто умеет авторТипичные идеиВремя на проект
1Движение, костюмы, звукАнимации, открытки1 занятие
2События, условия, касанияИстории, простые игры1–2 занятия
3Переменные, сообщения, клоныИгры со счётом и уровнями3–5 занятий
4Списки, вложенные циклы, пероСимуляции, сложные игрыНесколько недель

Уровень 1: анимации и открытки

Первые 5 идей не требуют ни переменных, ни условий: хватает блоков движения, внешнего вида, звука и цикла «повторить». Это хороший старт для 8–9 лет или для первой недели знакомства со средой. Переменные и условия для этих идей не нужны.

  1. Танцующий кот. Кот меняет костюмы под музыку и двигается из стороны в сторону. Блоки: «повторить», «следующий костюм», «изменить x на», «играть звук до конца».
  2. Открытка к празднику. Надпись выплывает, герой поздравляет, фон меняет цвет. Блоки: «плыть 1 секунд к x: y:», «говорить», «изменить эффект [цвет] на».
  3. Аквариум. Несколько рыбок плавают и разворачиваются у стенок. Блоки: «идти 5 шагов», «если касается края, оттолкнуться», «повторять всегда».
  4. Живое имя. Каждая буква имени — отдельный спрайт, который крутится или меняет цвет при щелчке. Блоки: «когда спрайт нажат», «повернуть на», «изменить эффект».
  5. День и ночь. Солнце садится, фон темнеет, появляются звёзды. Блоки: «переключить фон на», «ждать», «показаться», «спрятаться».

Главный навык этой группы — замечать повторение. Если кот делает одно движение пять раз, нужен цикл, а не пять одинаковых блоков. Любая из этих задумок собирается за одно занятие и сразу показывает результат, поэтому на первых порах лучше сделать три маленьких проекта, чем один большой.

Уровень 2: истории и первые игры

Во второй группе 5 идей, где программа впервые реагирует на действия человека: клики, клавиши, касания. Появляются события, условия «если» и одна-две переменные. Браться за эти идеи проектов стоит только после того, как ребёнок сделал хотя бы одну анимацию.

  1. Разговор двух героев. Персонажи говорят по очереди, а сцена меняется по ходу диалога. Блоки: «говорить … секунд», «передать … и ждать», «когда я получу».
  2. Пианино. Клавиши-спрайты звучат при щелчке. Блоки: «когда спрайт нажат», расширение «Музыка» и «играть ноту».
  3. Поймай яблоко. Яблоко падает сверху, корзина ловит его стрелками. Блоки: «изменить y на», «касается [Корзина]?», переменная «счёт».
  4. Кликер на время. Сколько раз успеешь щёлкнуть по мячу за 10 секунд? Блоки: «когда спрайт нажат», «изменить [счёт] на 1», «таймер», «ждать до».
  5. Рисовалка. Спрайт следует за мышью и рисует, пока кнопка нажата. Блоки: расширение «Перо», «перейти к указателю мыши», «мышь нажата?».

Идеи этой группы хорошо показывают, чем игра отличается от мультфильма: в игре есть выбор игрока. Для «разговора двух героев» пригодится подробный разбор «мультфильм в Scratch», где показано, как связать реплики сообщениями.

Уровень 3: игры со счётом и уровнями

Третья группа — 5 полноценных игр с переменными, сообщениями и проверкой победы или проигрыша. Каждая займёт несколько занятий, и для каждой на сайте есть пошаговый разбор. Начинать с этой группы не стоит, если ни одна игра второго уровня ещё не доделана.

  1. Лабиринт. Герой идёт по коридорам и не может пройти сквозь стены. Блоки: «касается цвета?», «клавиша нажата?», смена фонов-уровней. Разбор — в уроке «игра-лабиринт в Scratch».
  2. Викторина. Вопросы, ответы, подсчёт очков. Блоки: «спросить и ждать», «ответ», «=», списки.
  3. Платформер. Герой бегает, прыгает и собирает монеты. Блоки: переменная «скорость y», «касается цвета?», сложные условия. Разбор — «платформер в Scratch».
  4. Космический тир. Корабль стреляет по астероидам очередями. Блоки: «создать клон», «когда я начинаю как клон», «удалить клон». Подробно о копиях — в статье «клоны в Scratch».
  5. Пинг-понг. Мяч отскакивает от ракетки и стенок, пропуск — минус жизнь. Блоки: «повернуться в направлении», «выбрать случайное», «касается?», переменная «жизни».

В этих проектах ребёнок использует почти все понятия, которые Бреннан и Резник выделили в Scratch: последовательности, циклы, события, параллельность, условия, операторы и данные[2]. Если хотя бы одна игра из группы доведена до конца, можно смело переходить к четвёртому уровню или пробовать текстовый язык.

Уровень 4: симуляции и сложные проекты

Последние 5 идей — для тех, кто уверенно владеет переменными и хочет моделировать мир: падение мяча, жизнь животных, часы. Здесь важна не графика, а правила, которые придумывает автор. Без уверенного владения переменными такие идеи не получатся, поэтому их оставляют напоследок.

  1. Прыгающий мяч. Мяч падает с ускорением и после каждого отскока поднимается чуть ниже. Блоки: переменная скорости, умножение на 0,8 при ударе о пол.
  2. Зайцы и трава. Трава растёт, зайцы её едят и размножаются, если сыты. Блоки: клоны, «выбрать случайное», переменные «только для этого спрайта».
  3. Часы со стрелками. Стрелки показывают настоящее время. Блоки: «текущий [час]», «текущий [минута]», «повернуться в направлении», операторы. Подсказка: часовая стрелка поворачивается на 30° за час.
  4. Генератор узоров. Пользователь выбирает число лучей и цвет, программа рисует узор. Блоки: перо, вложенные циклы, «спросить и ждать». Основы — в уроке «рисование пером в Scratch».
  5. Тренажёр таблицы умножения. Случайные примеры, учёт ошибок и повтор трудных. Блоки: списки, «выбрать случайное», «объединить», переменные.

Симуляции часто открывают ребёнку связь программирования с математикой и природой: чтобы мяч отскакивал правдоподобно, нужно подумать о скорости, а чтобы зайцы не заполнили весь экран — о балансе. Создатели Scratch (Maloney и соавторы) называют это «высоким потолком»[3]: в той же среде, где делают танцующего кота, можно строить модели.

Как довести проект до конца

Чтобы проект был закончен, его делят на 3 версии: минимальная (главное действие работает), рабочая (есть начало и конец) и улучшенная (звук, графика, уровни). Каждую версию сохраняют и показывают. Не стоит переходить к улучшениям, пока не работает минимум.

  1. Запишите план. Одна-две строки: что делает проект и чем заканчивается.
  2. Сделайте минимум. Для «поймай яблоко» — одно падающее яблоко и корзина. Без счёта, без звука.
  3. Проверяйте после каждого шага. Нажали флаг, посмотрели, исправили. Так ошибка всегда в последних блоках.
  4. Покажите кому-нибудь. Зритель сразу находит то, что автор не заметил.
  5. Улучшайте по списку. Записывайте идеи улучшений и берите по одной.

В сообществе Scratch есть кнопка «Ремикс»: можно открыть чужой проект, посмотреть его блоки и сделать свою версию. Это нормальная практика, если указать, чей проект был основой. Возможность ремикса Maloney и соавторы описывают как важную часть сообщества Scratch: дети учатся, разбирая работы друг друга. Scratch бесплатен, его поддерживает Scratch Foundation, и публиковать проекты можно без оплаты.

Когда готовый замысел не подходит

Готовый вариант не подходит, если он не совпадает с интересами или навыками автора. Вот 4 признака, что стоит выбрать другой проект или упростить этот.

  • Ребёнок не знает больше половины из 5–6 нужных блоков. Возьмите проект на уровень ниже или сначала разберите незнакомые блоки.
  • Проект не продвигается 2 занятия подряд. Значит, он слишком большой: сократите до минимальной версии.
  • Тема выбрана взрослым, а ребёнку она безразлична. Через 10 минут интерес пропадёт; пусть выберет сам из 3–4 вариантов.
  • Ребёнку 5–7 лет. Большинство идей рассчитаны на тех, кто читает; младшим подойдут истории в ScratchJr.

Мифы о детских проектах

Миф о детских проектах обычно касается их «серьёзности» или пользы. Разберём 2 распространённых заблуждения.

Миф: «чем больше проектов, тем быстрее растёт мышление». Это не подтверждается: метаанализ Scherer и соавторов[4] показал, что польза программирования умеренная и зависит от того, как построены занятия, а не от числа сделанных работ.

Миф: «ремикс — это списывание». Такого правила в сообществе не существует: ремикс с указанием автора считается нормальным способом учиться у других, а изменения в нём — собственной работой.

Чего делать нельзя

Нельзя выбирать проект только по картинке результата, не посмотрев, какие блоки он требует. Остальные правила помогают не бросать начатое.

  • Нельзя начинать сразу с улучшенной версии — сначала должно работать главное действие.
  • Не стоит брать 3 проекта одновременно: ни один не будет доделан.
  • Не следует копировать чужой проект блок в блок без изменений и выдавать за свой.
  • Не стоит оценивать проект по красоте графики — важнее, как он устроен внутри.
  • Нельзя публиковать в проекте личные данные: фамилию, адрес, школу, фотографии.

Источники

[1] Resnick M. Lifelong Kindergarten: Cultivating Creativity through Projects, Passion, Peers, and Play. Cambridge, MA: MIT Press, 2017.

[2] Brennan K., Resnick M. New frameworks for studying and assessing the development of computational thinking // Proceedings of the 2012 Annual Meeting of the American Educational Research Association. Vancouver, 2012.

[3] Maloney J., Resnick M., Rusk N., Silverman B., Eastmond E. The Scratch Programming Language and Environment // ACM Transactions on Computing Education. 2010. Vol. 10, № 4. Article 16.

[4] Scherer R., Siddiq F., Sánchez Viveros B. The cognitive benefits of learning computer programming: A meta-analysis of transfer effects // Journal of Educational Psychology. 2019. Vol. 111, № 5. P. 764–792.

Вопросы и ответы

С чего начать новичку?

С танцующего кота или открытки: они собираются за одно занятие и не требуют переменных. После них — «поймай яблоко».

Где брать новые идеи проектов?

Из любимых игр, мультфильмов и школьных тем: «как сделать это в Scratch?» — лучший источник. Ещё помогает раздел сообщества с чужими проектами: посмотрите, как они устроены.

Сколько проектов нужно сделать, чтобы перейти к Python?

Число не главное. Ориентир — хотя бы одна игра третьего уровня, сделанная самостоятельно, с переменными и условиями.

Можно ли делать проекты вдвоём?

Да. Удобно поделить работу: один отвечает за героя, другой — за врагов или фоны. Обсуждать, как связать части, полезно само по себе: в подходе Резника сверстники — одна из четырёх опор творческого обучения.

Что делать, если проект надоел на середине?

Сократите его до минимальной рабочей версии и закончите. Законченный маленький проект лучше брошенного большого.

Подойдут ли эти проекты для урока?

Да, особенно первые два уровня: их можно сделать за урок и показать классу. Сложные проекты лучше вести как домашнюю работу на несколько недель.